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Questa tabella illustra come le abilità attive (colonne) abbiano minore o maggiore efficacia se congiunte a determinate abilità passive (righe).

I valori nelle celle corrispondono alla fascia di un mostro. Ad esempio, se esso ha Sacerdote e Grandi Cura, esso sarà di fascia 1, per cui sarà utile tenerlo in squadra.

Se invece avrà Battere e Campione, sarà invece di fascia 4, ovvero un mostro feeder.

E' possibile cambiare le abilità attive e passive grazie ad un reroll.

Abilità Battere
Colpo
Distruggere
Bel Colpo
Lacerare
Tossico
Vampiro
Venom
Emorraggia
Grandi Cura
Gruppo Cura
Rigenerare
Barriera
Berserk
Contatore
Sacrificio
Cavaliere 4 3 2
Gladiatore 2 4 3
Sciamano 3 2 4
Chierico 4 2 3
Pugile 3 4 2
Campione 2 3 4
Letale
Canaglia
1 4 4
Sacerdote
Riparatore
4 1 4
Protettore
Bastione
4 4 1

Le altre abilità sono considerate vecchie abilità e non conta molto l'abbinamento attiva/passiva ma più che altro l'abilità passiva in sé è più o meno valida.